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FOR A VIDEOGAME GENRES THEORY: NARRATION AND LANDSCAPE
Elisabetta Modena
| Age of Empires III. Ensemble studio/Microsoft. Pc. 2005. | |
| Doom. id Software. Pc. 1993. | |
Una delle caratteristiche che rende più affascinante un videogioco è sicuramente la sua ambientazione, l’immersione in una realtà costruita in relazione alla storia che ci viene raccontata e di cui siamo i protagonisti. Paesaggio e storia sono quindi intrecciati anche nella realtà videoludica e di questo il giocatore è ben consapevole: ogni paesaggio ci racconta una storia e ogni storia ha un suo paesaggio.
Questo vale in realtà per tutte le forme di ‘narrazione’, ma la grande diversità del videogioco nei confronti della rappresentazione della realtà offertaci dalla pittura, dalla fotografia e poi dal cinema, sta nella possibilità di percorrere ed esperire lo spazio in prima persona.
Assistiamo in questo senso a un evidente cambiamento nelle nostre modalità di percezione delle immagini: se nel 1896 L'Arrivèe d'un train en gare de La Ciotat dei fratelli Lumière fece, secondo la tradizione, scappare dalla sala gli spettatori terrorizzati dalla locomotiva in movimento, oggi tramite una consolle o un joystick, siamo in grado di far muovere un personaggio in una realtà tridimensionale (a volte fortemente realistica) e di impartire comandi affinché questo possa camminare, agire, prendere oggetti e addirittura comunicare con altri personaggi. | Tomb Raider. Core Design/Eidos. Pc. 1996. | |
Quindi il giocatore è nel paesaggio. Ma in che paesaggio? La classificazione dei generi cinematografici suggerisce un metodo utile a capire il rapporto tra plot e spazio, tra personaggio e paesaggio.
La ricerca si propone di individuare le principali caratteristiche delle iconografie del paesaggio nei diversi generi videoludici utilizzando anche categorie solitamente applicate ad altre arti.
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