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23/04/2024
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PAESAGGI DEL VIDEOGIOCARE: DA SFONDI A MONDI

Agata Meneghelli

In questo intervento proponiamo un breve viaggio nella storia dei videogiochi con lo scopo di mettere in luce l’evoluzione del ruolo del paesaggio all’interno di diversi generi videoludici.
L’itinerario che verrà delineato non pretende di esaurire la complessità dei numerosi percorsi di sviluppo che hanno interessato il medium videoludico, ma cercherà più che altro di individuare delle tendenze evolutive associabili a diversi generi videoludici. Si proporrà quindi una tipologia che classifica i videogiochi considerati in relazione a due criteri principali: ruolo del paesaggio per il gameplay e effetto di realtà.
A partire da alcuni casi esemplari, mostreremo come il paesaggio, da elemento cosmetico finalizzato a migliorare l’impatto estetico del gioco, sia diventato sempre più importante per la costruzione del gameplay, assumendo un ruolo sempre più attivo nell’indirizzare le pratiche di gioco e le scelte di azione e interazione dei giocatori.
Vedremo come questa crescente centralità del paesaggio sia stata spesso accompagnata dalla ricerca di un maggiore effetto di realtà nella costruzione dei mondi di gioco.

Paesaggio invisibile o mero sfondo (più o meno realistico):

Partiremo da alcuni action games classici (sparatutto e picchiaduro) in cui il paesaggio è ridotto ai minimi termini e diviene sfondo per l’azione, con un ruolo prevalentemente cosmetico e di abbellimento.

Spacewar! (1962)
Spacewar! (1962)
Space Invaders (1978)
Space Invaders (1978)
Galaxian (1979)
Galaxian (1979)









 








Pang! (1989)
Pang! (1989)
Street Fighter (1989)
Street Fighter (1989)

















Paesaggio come spazio da percorrere (più o meno astratto):

Prenderemo in considerazione alcuni platform classici e vedremo che certi elementi dell’ambiente in cui avviene l’azione diventano rilevanti per il gameplay, fungendo da limiti e guide per l’interazione, con gradi più o meno elevati di realismo. In questo caso il paesaggio vincola l’attraversamento dello spazio di gioco.

Pacman (1980)
Pacman (1980)
Donkey Kong (1981)
Donkey Kong (1981)

























Wonder Boy (1986)
Wonder Boy (1986)
Sonic the Hedgehog (1991)
Sonic the Hedgehog (1991)




















Super Mario Bros. (1985)
Super Mario Bros. (1985)
Super Mario 64 (1996)
Super Mario 64 (1996)











 





Paesaggio come spazio da esplorare (più o meno realistico):

Prenderemo in considerazione alcuni adventure game e RPG e vedremo come il paesaggio assuma un ruolo sempre più importante per il gameplay, diventando uno spazio-mondo da esplorare in molteplici direzioni e con cui interagire in modi sempre più complessi, con una ricerca sempre più spinta dell’effetto di realtà e con un crescente arricchimento dei dettagli.

Monkey Island 1 (1990)
Monkey Island 1 (1990)
Monkey Island 4 (2000)
Monkey Island 4 (2000)








 
 
 
 




Myst (1993)
Myst (1993)
Myst (1993)
Myst (1993)
















Ultima I (1986)
Ultima I (1986)
Ultima IX (1999)
Ultima IX (1999)






 
 
 







Final Fantasy I (1990)
Final Fantasy I (1990)
Final Fantasy IX (2000)
Final Fantasy IX (2000)






















Paesaggio come mondo da costruire e abitare (sempre più realistico):

Prenderemo in considerazione alcuni god games, in cui il giocatore è chiamato a costruire e gestire interi micromondi o macromondi. Il paesaggio non è più semplicemente un ambiente con cui interagire ma un mondo su cui agire, un mondo da abitare attraverso i propri avatar. L’evoluzione di questo genere porta a un realismo sempre più spiccato tanto da creare complessi effetti di immersione.

Simcity (1989)
Simcity (1989)
Simcity 4 (2003)
Simcity 4 (2003)











 
 
 
 
 
 


Civilization II (1996)
Civilization II (1996)
Civilization IV (2005)
Civilization IV (2005)


 





 
 
 
 






Pharaoh (1999)
Pharaoh (1999)
Black & White 2 (2005)
Black & White 2 (2005)









 
 
 
 
 
 




The Sims (2000)
The Sims (2000)
The Sims 2 (2004)
The Sims 2 (2004)
 

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