Marco Scotti |
La città di Londra nel gioco Sim City 2000 (Maxis. Pc. 1993) |
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Final Fight. Capcom. Arcade. 1990. |
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Quali città possiamo trovare nei mondi videoludici? Che funzione hanno?
E quali rapporti con le strutture che ci si presentano davanti nel quotidiano “reale”?
Questi paesaggi hanno seguito un’evoluzione a seconda della nascita di nuovi generi e idee, seguendo nella loro realizzazione tecnica il passo dello sviluppo di potenzialità grafiche sempre più complesse, che in casi particolarmente fortunati hanno permesso rappresentazioni di estrema complessità ed efficacia.
I paesaggi a 8 e 16 bit degli anni ottanta e novanta, che in tante avventure ponevano la città come una quinta teatrale riassunto di periferie e downtown americani, i paesaggi creati con la nascita di simulazioni sempre più differenziate e complesse (
sim city, sim farm, sim tower, theme park, the |
GTA Vice City. Rockstar Games. PS2. 2002. |
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sims…), le città dalla serie
GTA fino agli attuali
Stalker o
Gears of War, che mettono in scena avventure in spazi tridimensionali (architetture?) citazioni/copie di metropoli reali/cinematografiche (o spesso citazioniste da numerosi ambiti culturali) con una notevole abitabilità e interazione, si prestano allo stesso modo ad essere lette, alla ricerca di interscambi con quelli che inevitabilmente sono i loro riferimenti e modelli nella realtà.
Così partendo da alcuni casi (le città visibili dei videogiochi sono una moltitudine sterminata) si cercherà tanto di delineare un’immagine (tra le tante possibili) quanto di trovare riferimenti e idee di architettura che contraddistinguono questi luoghi abitati, usati, attraversati condivisi e per tanti aspetti pubblici.