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18/09/2019
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IL PAESAGGIO E IL SUO DOPPIO
Da Pac Man a Second Life

Curatori: Jonathan Gervasi, Antonella Mascio, Agata Meneghelli,
Elisabetta Modena, Marco Scotti, Alberto Salarelli.

second life, linden lab, pc, 2006. - ZOOM
second life, linden lab, pc, 2006.
Presupposti critici:
Che tipi di paesaggi sono quelli descritti nei videogiochi dagli anni ’80 fino ad oggi? A quali modelli si riferiscono, che storie raccontano, che architetture rappresentano? Come cambia il paesaggio dal videogioco single player a quello on-line? E infine, possono i ‘mondi virtuali’ in quanto accessibili ed esperibili a tutti e in ogni momento, essere considerati paesaggio pubblico?
Il progetto di ricerca/mostra si basa sulla volontà di indagare alcuni significativi esempi nel rapporto paesaggio/architettura nelle sue rappresentazioni digitali, la sua storia, il suo sviluppo, il suo ruolo, le nuove possibilità messe a disposizione della progettazione dai mezzi tecnologici, gli sviluppi e le tendenze più diffuse.
Una contestualizzazione sociologica e semiotica sarà poi necessaria per inquadrare storicamente un prodotto della cultura popolare e dell’intrattenimento, il videogioco, che, dagli anni ’80 fino ad oggi ha rappresentato e presentato la realtà dell’immaginario collettivo.

Svolgimento della ricerca:
La ricerca si articolerà attraverso le due linee guida di cui sopra:
  1. Storia e analisi del paesaggio nei videogiochi. 
    sim city, maxis/nintendo, super nes, 1991. - ZOOM
    sim city, maxis/nintendo, super nes, 1991.

    Questa sezione analizza storicamente l’evoluzione delpaesaggio nel videogioco dai single-player al multi player on-line, dalla grafica 2D a quelli 3D in cui il protagonista attraversa un paesaggio virtuale (estremamente complesso e realistico nei più moderni giochi su console e pc), fino ai MMGO (mondi virtuali on line) basati sulla possibilità di interazione tra il paesaggio e i personaggi che li abitano.
    L’analisi storica si avvarrà di alcune chiavi critiche interpretative che, tenendo conto delle evidenti implicazioni tecniche, forniranno gli strumenti per definire l’evoluzione di un genere che ha profonde radici nella tradizione culturale iconografica e artistica.
    Il paesaggio nei videogiochi rappresenta in prima istanza una scena di supporto ad una storia per la maggior parte dei casi basata sui sintagmi della fiaba (Propp), e che implica quindi di per sé un carattere immaginifico. I primi paesaggi (Pac-Man) sono il realtà solo una griglia in cui si muove il giocatore-pedina, una pianta ideale che ricorda la struttura dei più noti giochi di società (giochi da tavolo). I primi skyline delineati nei videogiochi degli anni ’80 hanno la caratteristica di costituire un parallelo della quinta teatrale, davanti alla quale si sviluppa un intreccio narrativo e interattivo o pensata per creare illusori effetti tridimensionali o di sfondamento/velocità, modello che lascia il posto alla costruzione di uno spazio tridimensionale, costruito attraverso solidi e poligoni: percorribile, esperibile ma anche costruibile e progettabile (nella saga di Sim City ad esempio si è passati dal pensare una città bidimensionale in visione aerea alla progettazione di una metropoli abitata da cittadini virtuali).
    Il mondo virtuale attualmente più noto, Second Life, offre un sistema ulteriormente complesso: in questa simulazione, che rimanda a numerosi precedenti esempi elettronici (ancora Sim City e varie derivazioni, ma sopratutto The Sims), attraverso un software scaricabile gratuitamente attraverso il sito internet, dopo un’iniziale registrazione e creazione di un personaggio, permette di giocare costruendosi una vita, progettando le proprie architetture virtuali (investendo soldi reali), in un vero e proprio mondo parallelo, retto da convenzioni, rappresentazioni, dotato di un’economia (la moneta è il Linden Dollar, regolato da un’indice variabile nel cambio con il US Dollar) e abitato da milioni di altri alter ego virtuali con cui è possibile interagire.
    pac man, midway, arcade, 1980. - ZOOM
    pac man, midway, arcade, 1980.
  2. Sociologia e semiotica del paesaggio digitale.

    E’ la sezione che affronta dal punto di vista sociologico e semiologico le peculiarità della virtualità e dell’accessibilità dei mondi virtuali per definirne le caratteristiche attribuibili al concetto di ‘pubblico’ inteso come possibilità di una fruibilità/accessibilità condivisa. La ricerca procederà attraverso un’accurata indagine critica e attraverso il confronto tra diverse testimonianze e interviste. Quale rapporto c’è tra il paesaggio reale fatto di stratificazione culturale e memoria collettiva e quello virtuale progettato secondo schemi che vanno dalla fantasia individuale alla citazione postmoderna? E infine, cosa e quanto c’è di pubblico nella realtà virtuale?

 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

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4.c IL PAESAGGIO E IL SUO DOPPIO
   
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