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Andrzej Zarzycki

Nuova Mediapolis: la fusione di Forma e Media

 

L’ambiente della realtà aumentata come attivismo sociale e di progettazione e giochi urbani.

L’ambiente della realtà aumentata come attivismo sociale e di progettazione e giochi urbani.

 

Abstract

Questo articolo presenta il paesaggio come l'interfaccia continua tra la forma fisica della città e l'uso sempre crescente di dispositivi digitali e delle loro potenzialità. Indaga gli atteggiamenti contemporanei verso gli spazi pubblici digitali, come ad esempio le facciate tradizionali multimediali, installazioni d'arte interattive e le applicazioni mobili. I paesaggi permeati dai media potrebbero, se gestiti correttamente, restituire la paternità della gestione dello spazio pubblico all’autorità del singolo cittadino sottraendolo al controllo dei soggetti privati.


Article Text

Introduzione

Le interazioni culturali e sociali all'interno della sfera pubblica, e in qualche misura la forma fisica degli spazi urbani, sono definite dalla cultura elettronica contemporanea. Dispositivi elettronici aumentano le forme di socialità e le possibilità offerte alla nostra vita quotidiana. Videocamere sorvegliano la sicurezza pubblica, i sensori monitorano spostamenti quotidiani, e le comunicazioni wireless proiettano i nodi individuali in reti più ampie. Allo stesso tempo, i singoli utenti mediante i dispositivi mobili estendono le funzionalità di queste reti di dati attraverso i contenuti basati sulla geolocalizzazione per formare paesaggi user-centered e dati crowdsourcing[1]. Peer-to-peer user-powered consentono la comunicazione diretta, ma spesso anonima che porta a nuove forme di partecipazione sociale. Tale comunicazione può essere attiva e guidata dai contenuti direttamente forniti dagli utenti, oppure può essere passiva e casuale (opportunista), come con i sistemi di navigazione che registrano automaticamente le attività degli utenti per poi renderle fruibili ad altri partecipanti.

Queste reti elettroniche offrono opportunità uniche per la creatività e rispondono alle nostre nuove aspettative di connessione a livello globale. Hanno anche iniziato ad affrontare la critica sollevata da Bertolt Brecht sulle limitazioni dei tradizionali mezzi di comunicazione nei confronti di una comunicazione elettronica aperta e bi-direzionale. Come Brecht ha sottolineato, "la radio è unidirezionale quando dovrebbe essere bidirezionale. Essa è puramente una apparecchiatura per la distribuzione, per mera condivisione. Quindi, ecco un suggerimento positivo: cambiare l'apparecchio dalla distribuzione alla comunicazione "[1] Mentre le radio e la televisione si sono poco evolute poco per soddisfare le aspirazioni di Brecht, videogiochi e altre tecnologie elettroniche forniscono un apparato efficace per spostare i media dalla distribuzione e la condivisione alla comunicazione, collaborazione e ad una sorta di “autorialità collettiva”.

Questa nuova dimensione urbana è disponibile sugli onnipresenti dispositivi mobili per volenterosi partecipanti che vedono i benefici di una vita digitale disponibile. Sempre attivi, gli smartphone localizzabili servono come portali per entrare e navigare in questi paesaggi multimodali. Dati geografici, preferenze personali e narrazioni audiovisive si fondono in un unico paesaggio basato su dati che estendono la definizione tradizionale di spazi pubblici. A differenza degli utenti dei media del passato, i partecipanti a questi e-paesaggi (paesaggi elettronici) sono sia gli utenti di questo continuum costituito dallo spazio culturale-posizionale dei media sia i suoi creatori. Grazie alla loro operatività bidirezionale, i dispositivi mobili servono sia come destinatari che come creatori di dati, soddisfacendo così le ambizioni di Brecht. Tuttavia, una serie di questioni importanti rimangono relativamente senza risposta e da indagare in particolare nel contesto della forma urbana. Come le nuove interazioni elettroniche possono ridefinire, di fatto, le strutture fisiche e sociali della vita quotidiana? In che misura la digitalità informa la fisicità, e la stessa fisicità è radicata nei mondi digitali?


2. Verso Città2.0

La recente progressione dal Web 1.0 al Web 2.0 (Web al quadrato) è indicativa di cambiamenti più ampi nel modo in cui le persone agiscono e impostano le aspettative verso il mondo circostante. Concetti alla base del Web 2.0 sono stati adattati ad altre discipline, come la finanza, la gestione, e l'istruzione. In un paradigma 2.0, i benifici in termini di feedback degli utenti, incrementa la condivisione della conoscenza, [2] e un marketing più efficace che raggiunge una clientela più ampia. Allo stesso modo, in materia di istruzione, il paradigma del Web 2.0 ha spostato l'attenzione dalla presentazione alla partecipazione, dall’accesso alle informazioni all’accesso delle persone-insegnanti e compagni di classe-effettivamente in grado di risincronizzare il ruolo della facoltà nell’insegnamento accademico dalle fonti o dall’esperto di conoscenza a facilitatore dell'apprendimento. [3] Massive Open Online Courseware (MOOC), come Coursera, spesso utilizza un approccio crowdsource, con i partecipanti al corso che servono come valutatori del lavoro dei compagni di classe. In tutti questi esempi, l'attenzione delle imprese e dei cambiamenti accademici è spostato dalle fonti di conoscenza al partecipante. Tuttavia, in questo nuovo contesto, i consumatori (studenti e utenti) si stanno allontanando dal puro consumo per diventare produttori di contenuti come bene.

Allo stesso modo, i concetti che stanno dietro al contesto Web 2.0 porta agli ambienti urbani e alla sfera pubblica. La corrispondenza tra il Web 2.0 e spazi urbani è espresso da un quadro di reti-sociali comuni. Gli spazi urbani sono definiti non più esclusivamente come un insieme distinto di edifici fisici, ma come una rete dinamica di abitanti che contribuiscono attivamente all'immagine del spazio. Il concetto tradizionale di una città e della sua immagine mentale, come definito da Kevin Lynch [4] non è più sufficiente. Gli elementi formativi, come i punti di riferimento (landmarks) o nodi possono ancora essere applicati in una città avanzata in termini di media, ma diventano più virtuali ed effimeri che in un'interpretazione tradizionale. Inoltre, essi si trasformano da collettivamente condivisi a esperienza individuale; dal permanente all’effimero.

Questi elementi possono essere edifici non-più-esistenti che persistono nella memoria o nelle produzioni multimediali dei residenti, come il "Sex and the City" tour. In quest'ultimo caso, gli organizzatori del tour hanno individuato punti di riferimento della città visibili nel contesto dello show televisivo. Questi punti di riferimento sono spesso strutture non-facilmente riconoscibili che emergono nella loro visibilità come il risultato dei casuali "15 minuti di celebrità", dovuti a un popolare show televisivo. Questo prestigio accidentale acquisito viene utilizzato per invogliare i potenziali turisti: "Seguite le orme di Carrie & Co e di come conquistano New York City! Bevete dove bevono, compra dove comprano, e spettegola dove spettegolano. "[5] Il tour è sia glorificato, come nella guida Fodor ("New York City stessa è stata definita il quinto maggiore carattere SATC, accanto al favoloso quartetto di Carrie, Charlotte, Samantha e Miranda Fate un giro di Manhattan con questa guida per più memorabili luoghi reali della serie televisiva '"), [6] e ridicolizzato con il report del Telegraph sulle attrazioni inaspettate del tour: "Ci ci sono alcune cose che non ti aspetti di sperimentare in un tour in autobus della città. Uno è l'acquisto di un paio di scarpe. Un altro è il girare per sexy shop ". [7] Apertamente l'autore della guida Fodor osserva che la città è infatti uno dei protagonisti dello show. Tuttavia, quando una città diventa complicatamente connessa a un evento, una storia, oppure un film, a

Questo ciclo continuo di feedback è riscontrabile nel caso de Il Codice Da Vinci, sia il libro di Dan Brown che il film successivo, che l’ha reso ancor più popolare. La trama del libro si avvantaggia dal prendere a prestito il carattere iconico dei luoghi in cui situare il suo racconto di finzione in un contesto di lettori in grado di capire e relazionarsi ad essi, un contesto in cui la storia è resa più interessante dalla sua associazione con queste icone culturali. Mentre quella di sfruttare un asset per conto terzi [in questo caso, le qualità dei luoghi di una città] - successo per associazione - è una strategia commerciale abbastanza usuale, un risultato interessante sono le ricadute sui luoghi reali derivate dal successo del libro. Approfittando del popolare libro e del film, il museo del Louvre ha sviluppato un tour che guida i visitatori lungo il sentiero tematico “Codice Da Vinci”. [8] Oltre a generare un feedback narrativo interessante ed indubbie opportunità commerciali legate al soddisfacimento della curiosità dei visitatori del museo, questo feedback in loop tra (Arte)fatti e finzione sfuma ulteriormente l'identità del reale e dell'immaginario, del fisico e del virtuale.

Anche se l'architettura fornisce un'iconografia spaziale monumentale [da mĕmĭni= ricordarsi], i media di oggi ridefiniscono le mappe mentali convenzionali con “memorie diffuse” e scorci di emozioni visive. Mentre l'immagine della città definita dai media può essere temporale, essa è anche emotivamente tale da coinvolgere una gran parte del pubblico. Altri esempi simili di paesaggi permeati dai media sono le mappe mentali associate ai film di Woody Allen e Martin Scorsese o con il programma TV Seinfeld. In tutti questi casi, i tradizionali punti topologici e tipologici di orientamento in città vengono sostituiti da manufatti culturali continuamente ridefiniti dai media. Il reale e l'immaginario sono confusi in un'unica forma, con il grande pubblico che mescola il reale, la spazio e il virtuale in un’unica narrazione. I Media generano un racconto-finzione equivalente al mondo fisico ed integrano ciò che è fisso (edifici, storia) con l’immaginario e il possibile.

Tuttavia, il risultato finale non è nemmeno ciò che è presente nell'ambiente (o mondo fisico) o proiettato verso l'esterno con la sua forma ma è ciò che l’utente (pubblico) percepisce e registra. Le memorie collettive, quelle discusse da Aldo Rossi in L'architettura della città, [9] non vengono espresse e codificate all'interno di edifici, ma da ciò che i consumatori culturali fanno emergere da queste esperienze; è quanto rimane nelle menti degli individui e non sulle pareti dell'edificio.


3. Cultura contestualizzata

Da singole applicazioni di realtà aumentata “AR” sovrapponendo il mondo fisico con informazioni “context-aware” per più ampi repository di dati di geo-localizzazione e siti Web / applicazioni, come ad esempio il museo senza pareti [10], gli edifici fisici consolidati come musei e gallerie cominciano a perdere il loro valore e rilevanza. Mentre la visione di un’opera originale all’interno di un museo conserva un indubbio appeal, d’altro canto vi è anche un senso di perdita quando l'opera è sradicata dal suo contesto culturale originale e presentata come un oggetto senza il suo contesto. È meglio vedere un dipinto originale in forma isolata o una riproduzione ad alta risoluzione in tempo reale in un ambiente reso tridimensionale nel contesto di altri lavori creati dallo stesso artista in un determinato periodo di tempo? La questione avrà sicuramente diverse e contrastanti risposte. Tuttavia, con ricostruzioni virtuali ad alta risoluzione e ad alta fedeltà che utilizzano la fotogrammetria, il turismo virtuale diventa una proposta attraente, in particolare per quanto si considera che molti capolavori che incontriamo nei musei sono riproduzioni di alta qualità dei dipinti originali a volte posti lontano dal pubblico per scopi di sicurezza e di conservazione.

Collocare opere d'arte e altri manufatti nel loro contesto storico o culturale può portare ad un maggiore apprezzamento del loro valore, nonché a formare nuovi legami concettuali e semantici alimentando nuove interpretazioni. Potrebbe anche rifocalizzare l'attenzione degli investitori da aree che consumano la cultura a luoghi che la creano.

La virtualizzazione di manufatti fisici di cui sopra, come modo per situarli in un contesto culturale e storico più appropriato, ridefinisce il concetto di identità. Mentre è solitamente si ritiene che gli oggetti digitali / virtuali non posseggano un’identità propria a causa della loro qualità clone-like (copie e originali sono intercambiabili), collocarle nel contesto originale può essere un modo per ridefinire l'originale stesso.


4. Commonality of the Public Realm

Questo porta ad una nuova comprensione di ciò che è genius loci, o la percezione condivisa e comune di un’esperienza di un luogo. A differenza della città fisica, che per sua natura è sempre "accesa" e WYSIWYG (What You See Is What You Get, ciò che vedi è quello che otterrai), il mondo della realtà aumentata AR può essere spento e può essere sia WYSIWYG o non WYSIWYG, rispondendo alle esigenze di privacy all'interno del reale pubblico. Questa trasparenza modulabile da “acceso” a “spento” associata con i mondi WYSIWIG e non WYSIWIG è caratteristica delle reti elettroniche e della cultura on-line. Inoltre essa rimette in discussione un certo numero di punti fissi legati alla forma architettonica e urbana, come il concetto di memoria collettiva di Rossi, o anche i cinque elementi di Kevin Lynch che formano le mappe mentali. Termini come "quartiere" e "margine”, o elementi che fungono da punti di riferimento, diventano espressioni create e condivise da parte di individui che operano in piccoli gruppi senza la necessità di una condivisione o rilevanza più ampia. Queste mappe mentali diventano altamente individualizzate, con forti riferimenti a oggetti non fisici che vanno oltre i cinque elementi di Lynch.


5. Giochi urbani

I telefoni cellulari sono diventati potenti computer palmari che aiutano non solo gli utenti nella routine quotidiana, ma anche a facilitare nuove forme di connettività e, influenzando le modalità di partecipazione, operano all'interno delle nostre strutture sociali.

I media contemporanei emergono come una combinazione di dispositivi narrativi ludici (gamification) e ambienti virtuali aperti che simulano la vita in tempo reale. I media non solo sono lo specchio della realtà, ma incrementano la realtà sempre di più, o la sua alternativa emotivamente “abitabile”. Come previsto da Marshall McLuhan nel suo lavoro seminariale Il medium è il messaggio, [11] i modi in cui le persone sperimentano il mondo in fin dei conti si fondono con il contenuto di ciò che sperimentano. McLuhan osserva: "Tutti i media sono estensioni di qualche umana facoltà-psichica o fisica" Come con i giochi sandbox, il futuro dei media non sta solo nella narrazione, ma anche nel racconto-gioco, una mappatura dei comportamenti sociali in spazi pubblici. Questo passaggio dal consumo alla creazione inizia a ridefinire il modo in cui le persone operano all'interno delle città e il senso di cittadinanza e di proprietà. Ambienti di gioco multiplayer, social network elettronici, o giochi basati sulla geolocalizzazione consentono una vasta gamma di incontri, senza la necessità di impegnarsi personalmente con gli altri faccia a faccia o di rivelare la propria identità. I media digitali rendono più facile per molti di impegnarsi con gli estranei, in particolare per coloro che si sentono in apprensione a interagire con gli estranei o semplicemente vogliono esplorare il loro sé interiore in un contesto sociale non definito a priori. Essi consentono alle persone di vivere più vite, se non sequenziali almeno parallele: incarnazioni concorrenti che forniscono un feedback continuo e prospettive alternative alla propria vita reale.

Figure 1. L’ambiente della realtà aumentata come attivismo sociale e di progettazione e giochi urbani.

Figure 2. Gli spazi Mistero, una mappa con i punti di interesse (POI = Points of Interest) disposti in forma di gioco.

Ora, attraverso applicazioni di realtà aumentata (AR), questi giochi stanno entrando nell'ambiente fisico, diventando un contesto specifico sempre meno virtuale. Collocandosi in un contesto fisico definito, si allontanano dall’uniformità del mondo digitale per adattarsi alle esigenze degli utenti. Come Simon Games ammette: "I giochi sono il nuovo cinema, che si stanno liberando dalla console e si gettano per le strade. Questi giochi sono un nuovo modo di esplorare idee, incontrare persone e divertirsi. Rappresentano una nuova forma di intrattenimento ad alto tasso di socialità. "[12]

Gli ambienti virtuali consentono l’esplorazione dell’inaccessibile o del non ancora materializzato. Possono essere i precursori dei futuri spazi urbani fisici e le potenti guide nella loro realizzazione. Questo accade con il gioco della realtà aumentata (AR) e con l’ambiente (fig. 1) sviluppato dall’iniziativa Tremont Underground Theater Space (Tuts) [18]. L'iniziativa sta usando supporti di gioco AR non solo per diffondere le idee del riuso delle infrastrutture pubbliche abbandonate ma anche per costruire un consenso sociale e in generale connettersi con il pubblico. (fig. 2) L’approccio di Mystery Spaces [13] si basa su eventi pubblici come Common Boston 2012 per gettare un ponte tra l'esperienza virtuale e l'attività fisica e fornire una massa critica di partecipazione spesso necessaria per attività basate sulle reti sociali.


6. Mapping Relationships

Il paradigma Città 2.0, profondamente radicato nel tradizionale contesto del rapporto tra media e città, evolve verso una costruzione mentale altamente individualizzata e deframmentata, collegando presente, passato e tutti i possibili futuri. Questi elementi multimediali integrati potrebbero non essere più universalmente riconoscibili e comprensibili da parte della comunità, né contribuire alla memoria collettiva di un luogo condivisa universalmente. Il riposizionamento delle reti urbane che focalizzano la loro attenzione sui singoli utenti sposta inevitabilmente le mappe mentali del reale da “valori oggettivi” a “sensazioni soggettive”. L’elemento riconoscibile o landmark come uno dei cinque elementi di Kevin Lynch (da L'immagine della Città) diventa dipendente dal contesto e dal singolo utente, con una accentuata temporalità.

Città 2.0 torna alla dimensione fenomenologica sostenuta da Christian Norberg-Shulz. Discussa da Norberg-Schulz, l'idea di genius loci (spirito del luogo), una combinazione di luogo e dei fenomeni ad esso associati, riemerge nelle città multimediali aumentate (media-enhanced) di oggi come un concetto rilevante. Funzionalità location-aware presenti nella cultura dell’ubiquità mobile sono associate direttamente al concetto di genius loci, inteso come ciò che mette in relazione le esperienze umane sia materiali che immateriali. Facciate multimediali e realtà aumentata diffusa estendono il regno del non fisico di un luogo e le modalità attraverso le quali l’”atmosfera” del luogo segna l'esperienza dei partecipanti.

Figure 3. Le corrispondenze di uguaglianza tra Web 2.0 e Architettura 2.0.

Gli attributi chiave del Web 2.0, come l'interattività, il crowdsourcing , i comportamenti legati ad uno specifico contesto, la conoscenza e l'authoring collettivi, si possono collegare direttamente a categorie simili all'interno dell’architettura e dello spazio pubblico. In architettura, nella città, o nella sfera pubblica in generale, termini come "partecipazione", "pubblico e privato" o "memoria collettiva" sono parte di un codice riconosciuto per il progetto centrato sull'utente. Essi riflettono anche modalità che l'architettura e la città hanno evoluto nel tempo grazie a molteplici contributi: contributi che non sono il risultato del singolo atto creativo, ma di un processo collaborativo e di “cadaveri eccellenti”.

La figura 3 mostra le corrispondenze tra Web 2.0 e Architettura 2.0: "interattività" e "partecipazione", "specificità del contesto" e "privato", "ubiquità" e "pubblico", o "saggezza collettiva / crowdsourcing" e "memoria collettiva", come l’ha definita Aldo Rossi (1982). "Interfaccia" è un altro concetto condiviso. Architettura e design possono essere viste come una forma di interfaccia utente (UI User Interface) focalizzata su come ottimizzare l'esperienza degli utenti (UX User Experience). Il concetto di una città come UI e UX in una certa misura è già presente in A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, di Christopher Alexander. Nel suo libro, Alexander definisce le regole della progettazione dello spazio in base alle osservazioni di come le persone interagiscono e compiono esperienze all'interno degli spazi urbani. Egli sostiene che questi comportamenti devono informare l'ambiente costruito. È interessante notare che i suoi schemi potrebbero informare non solo la città fisica ma anche il mondo virtuale. Il creatore di SimCity, The Sims e Spore games, Will Wright, riconosce l'influenza dell'opera di Christopher Alexander sui suoi giochi:

[una] la maggiore fonte di ispirazione l’abbiamo trovata in cose come l'architettura e la progettazione del prodotto, perché sono intrinsecamente i campi di progettazione più interattivi. SimCity fu originariamente ispirato da Chris Alexander, e andando avanti e guardando la progettazione in generale ho tratto molte ispirazione da Charles e Ray Eames, Jay Forrester, Jane Jacobs: tutte persone che sono una sorta di ponte tra teoria del design, e un campo specifico - si sa, il design urbano, l'architettura o qualsiasi altra cosa. Trovo che la triangolazione sia davvero interessante per ispirarsi. [14]

Wright è uno dei tanti che vedono l'architettura e la città come un quadro di riferimento creativo per ambienti basati sui media.

Le mappature tra Web 2.0 e City 2.0 sono possibili perché entrambi gli ambienti, web (rete) e città (dominio pubblico), sono costruzioni spaziali e sociali. Vanno oltre la linearità delle esperienze, fornendo una molteplicità di narrazioni a “doppia possibilità”. La loro forza deriva dalla capacità di interconnessione tra i singoli nodi creando un sistema che sostituisce i singoli componenti. Da molti punti di vista il web e la città rappresentano due aspetti interdipendenti dello stesso modello sociale e culturale. Tuttavia, essi differiscono per categorie critiche come la continuità territoriale, l'identità e l'anonimato percepito.


7. Conclusioni

Le città non sono più solo artefatti fisici – esse sono media, radicati in un’interfaccia grafica utente (GUI), messo a punto per un ottimale UX (User eXperience), e accessibili attraverso le reti diffuse e le applicazioni mobili. Dalla cinematografia i designer hanno adottato la discontinuità del tempo e dello spazio, con la sua asincronia di interazioni e la causalità inattesa. Allo stesso tempo, la gente si aspetta di essere costantemente collegata ad un più grande, onnipresente continuum tecnologico costituito dalle reti sociali e dai flussi di dati. Co-location e interazioni dirette si inscrivono diversamente oggi nel contesto delle reti elettroniche. Gli ambienti urbani diventano i principali banchi di prova per la ciclica metamorfosi dal fisico al digitale e viceversa con un'idea di fisicità digitale e digitalità fisica che rappresenta un tema centrale della vita urbana aumentata contemporanea.

I paesaggi multimediali diventano ambienti interattivi e reattivi che riflettono il rapporto dell’uomo con l'ambiente circostante. Essi non sono meramente gli spazi che le persone abitano, ma anche quelli sui quali i co-partecipanti hanno un forte impatto e all’interno dei quali essi riformulano i ruoli che le persone svolgono. Questi nuovi attributi spaziali e paesaggistici ridefiniscono apertamente il compito che l'architettura potrebbe svolgere in futuro, rivedendo in particolare la sua concezione iniziale di un'iscrizione costante e permanente nel paesaggio. Web 2.0, come uno degli indicatori della cultura multimediale in corso, non solo ridefinisce il modo in cui le persone interagiscono on-line, ma stabilisce anche nuove aspettative nei confronti delle attività quotidiane e degli ambienti fisici. Abituati a interfacce dinamiche e interattive multimediali, gli utenti si aspettano simili flessibilità, adattabilità e intelligenza dagli spazi fisici e dagli oggetti di tutti i giorni come anche dalle strutture digitali. Tali controparti digitali al tradizionale, fisico e pubblico mondo reale possono replicare i suoi elementi specifici o riportare indietro elementi che non esistono ancora, ma molto probabilmente diventeranno un ulteriore livello di informazioni inscritte nello spazio preesistente.

Il presente saggio scompone il concetto di città tradizionale e la ricompone in un quadro di riferimento che considera insieme l'attuale e i livelli tecnologici futuri. Esso analizza il concetto di Mediapolis in due dimensioni: la comprensione (1), intesa come le strutture concettuali che definiscono la nostra comprensione della città (ad esempio, Rossi, Lynch), associate alle possibilità offerte dai media e dalla cultura elettronica contemporanei, e (2) quali nuove opportunità sono offerte dai recenti sviluppi della cultura dei media elettronici.

Le due dimensioni / ecologie critiche costituite dagli abituali ambienti specifici, da un lato e da quelli indotti tecnologicamente, dall’altro implicano la sinergia tra media narrativi e locativi. I media narrativi mescolano l'architettura con altre discipline immersive e coinvolgenti emotivamente come la motion graphic, i film e i videogiochi, mentre i media locativi / incorporati forniscono esperienze specifiche con risposte autonome erogate su misura e in tempo reale.

Non sono solo le città contemporanee ad incrementare il numero di abitanti che diventano cittadini cyborg, ma l’intero contesto ambientale dovrebbe diventare una sorta di “organismo cibernetico” che dovrebbe essere considerato come un'entità animata e reattiva che anticipa e si adatta al mutare delle circostanze.


Endnotes

1. Brecht, Bertolt The Radio as an Apparatus for Communication, 1926

2. Miya Knights, ‘Using Web 2.0 for business‘ComputerWeekly.com, 12 September 2007 <www.computerweekly.com/news/2240082941/Using-Web-20-for-business>, [accessed 10 Sept 2014]

3. Steve Hargadon, ‘Web 2.0 Is the Future of Education’ March 04, 2008, Steve Hargadon Blog, <www.stevehargadon.com/2008/03/web-20-is-future-of-education.html>, [accessed 10 Sept 2014]

4. Lynch, Kevin The Image of the City, (Cambridge: Technology Press, 1960)

5. Zerve.com, ‘On Location Tours: Sex and the City Hotspots’ Zerve.com, <www.zerve.com/OnLocation/SATC>, [accessed 10 Sept 2014]

6. Molly Moker, ‘Tour the Top 25 "Sex and the City" Locations’ Fodors Travel, May 27th, 2008
<www.fodors.com/news/story_3018.html>, [accessed 10 Sept 2014]

7. Francisca Kellett , ‘Sex and the City tour of New York’ Telegraph, 16 May 2008
<www.telegraph.co.uk/travel/destinations/northamerica/usa/newyork/1965817/Sex-and-the-City-tour-of-New-York.html>, [accessed 10 Jan 2015]

8. Visitor trails: The Da Vinci Code, Between Fiction and Fact <www.louvre.fr/en/routes/da-vinci-code>, [accessed 10 May 2014]

9. Rossi, Aldo, The Architecture of the City (Cambridge: MIT Press, 1982,)

10. http://www.culturenow.org/ [accessed 4 Jan 2015]

11. McLuhan, Marshall The Medium is the Message, (Corte Madera, CA: Ginko Press Inc), p.26

12. Pervasive Media Studio, <www.pmstudio.co.uk/collaborator/simon>, [accessed 10 Sept 2014]

14. William Wiles, ‘Will Wright interview‘ ICONEYE Online Magazine <www.iconeye.com/news/news/will-wright-interview> [accessed 10 Jan 2015]

15. http://bigbelly.com/ [accessed 4 Jan 2015]

16. http://www.nbcphiladelphia.com/news/green/Solar-Trash-Cans-Save-Philadelphia-Millions-200626771.html [accessed 4 Jan 2015]

17. http://www.theverge.com/2013/8/12/4614074/city-of-london-orders-renew-stop-tracking-citizens-with-trash-cans

http://www.takepart.com/article/2013/08/13/sharing-your-smartphone-data-trash-can [accessed 4 Jan 2015]

18. http://www.ohgizmo.com/2009/01/08/ces-2009-samsung-uvending-machines/

http://www.fahrenheit-212.com/u-vending-for-samsung/

19. http://www.smartsantander.eu/

20. http://www.smartsantander.eu/index.php/testbeds/item/132-santander-summary

21. http://blog.safecast.org/projects/

22. The Three Ecologies(Continuum, 2000, trans. Ian Pindar and Paul Simon), p. 24 (first published 1989).

Andrzej, Zarzycki

College of Architecture and Design

New Jersey Institute of Technology

Address:

Phone: +1 646.470.1070

Mail: andrzej.zarzycki@njit.edu



[1] Il crowdsourcing è lo sviluppo collettivo di un progetto da parte di numerose persone esterne all'entità che ha ideato il progetto stesso

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